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为什么大多数视频游戏'侵略'研究都是无稽之谈
    更新时间:2019-07-21 13:28

    暴力视频游戏会让人更具攻击吗?家和权威人士多年来一直在问这个问题,虽然每个人都认为他们知道答案,但科学研究还没有得出满足最基本探测的结果。

    昨晚,游戏网站Polygon报道了美国心理学会的一项研究,该研究得出结论,暴力游戏与侵略之间存在联系。 该研究表明,暴力视频游戏的使用与攻击行为的增加,攻击认知和攻击影响之间存在一致关系,亲社会行为,同理心和对攻击的敏感降低, 阅读报告。

    但仔细观察APA的研究(pdf)会引发一系列问题,这些问题与Kotaku在2013年1月提出的相同问题有关,当时我们对视频游戏暴力的研究现状进行了广泛的研究。 。

    一些背景:昨天发表的APA研究并非基于新的研究,而是对2005年至2013年间进行的研究的回顾。除了查看几个单独的期刊,研究人员APA审查了四个荟萃分析报告,这些报告涉及广泛的研究,并试图发现模式,并最终得出结论,确实有一种测试对象在玩暴力视频游戏后变得更具侵略。

    这项研究存在严重问题,尽管我们过去曾指出过这些问题。让我们来看几个。

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    1)你怎么测量侵略?

    外界观察者可能会想知道你怎么能告诉别人是否更具侵略?真的有办法衡量像侵略这样的情绪状态吗?那么,暴力视频游戏研究中使用的一些测试包括:

    A)短篇故事测试,其中一个主题被给予写作提示的开始( 一个驱动程序崩溃到Bob s汽车.Bob离开他的车并接近司机. )并告诉填写接下来发生的事情。

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    B) 噪声 测试,要求主体按下向另一个主体发出可怕声音的按钮,然后根据它们传递的噪音和强度进行评估。

    C) hot酱汁测试,要求受试者向另一个受试者发出辣酱,并根据他们给出的酱汁量和辛辣度来评估。

    其他测试要求受试者填写调查问卷他们的感觉多么具有侵略,如果这一切让你眉毛起来,那么你并不孤单。 Aggression 是一个模棱两可的心理概念 如果我在游戏中生气并在电视上尖叫几秒钟,我是否具有攻击? 只能用主观且经常随意的方式来衡量。

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    2)没有人关注短期效应和长期效应。

    这些研究所用测试的一个主要问题是在他们玩暴力视频游戏之后,他们都会直接测量他们的主题。即使您认为测试是衡量攻击的好方法,但对于实际目的而言,这并不是特别有用的信息。如果你是一个想知道暴力视频游戏可能会对你的孩子产生什么影响的父母,那么从长远来看,他们的行为会受到更大的影响。

    但是没有足够的研究关于暴力电子游戏的长期影响。在他们的报告中承认APA: 然而,我们审查的meta \分析包括很少的纵向研究,并且没有包括那些被考虑的足够时间点来检查暴力视频游戏使用的发展轨迹和相关结果。

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    因此,APA的结论是,暴力游戏与侵略之间存在一致的关系,充其量也是误导。他们实际得出的结论是,暴力游戏与短期攻击之间存在一致的关系。

    3)很少有人在考虑最重要的因素之一:竞争

    APA的报告审查的许多研究都是通过各种各样的暴力视频游戏来看,从真人快打到侠盗猎车手到使命召唤。通常,研究人员会分散学生或测试科目,并要求一些人玩暴力游戏,而其他人则玩非暴力游戏。但是他们经常不考虑的一个因素是:竞争。

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    早在2013年,布鲁克大学的研究人员发表了一项纵向研究(监测1,492名四分之四以上的青少年)测试暴力竞争游戏,暴力非竞争游戏,非暴力竞争游戏和非暴力非竞争游戏的影响。最终,他们发现竞争很激烈

    暴力视频游戏会让人更具攻击吗?家和权威人士多年来一直在问这个问题,虽然每个人都认为他们知道答案,但科学研究还没有得出满足最基本探测的结果。

    昨晚,游戏网站Polygon报道了美国心理学会的一项研究,该研究得出结论,暴力游戏与侵略之间存在联系。 该研究表明,暴力视频游戏的使用与攻击行为的增加,攻击认知和攻击影响之间存在一致关系,亲社会行为,同理心和对攻击的敏感降低, 阅读报告。

    但仔细观察APA的研究(pdf)会引发一系列问题,这些问题与Kotaku在2013年1月提出的相同问题有关,当时我们对视频游戏暴力的研究现状进行了广泛的研究。 。

    一些背景:昨天发表的APA研究并非基于新的研究,而是对2005年至2013年间进行的研究的回顾。除了查看几个单独的期刊,研究人员APA审查了四个荟萃分析报告,这些报告涉及广泛的研究,并试图发现模式,并最终得出结论,确实有一种测试对象在玩暴力视频游戏后变得更具侵略。

    这项研究存在严重问题,尽管我们过去曾指出过这些问题。让我们来看几个。

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    1)你怎么测量侵略?

    外界观察者可能会想知道你怎么能告诉别人是否更具侵略?真的有办法衡量像侵略这样的情绪状态吗?那么,暴力视频游戏研究中使用的一些测试包括:

    A)短篇故事测试,其中一个主题被给予写作提示的开始( 一个驱动程序崩溃到Bob s汽车.Bob离开他的车并接近司机. )并告诉填写接下来发生的事情。

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    B) 噪声 测试,要求主体按下向另一个主体发出可怕声音的按钮,然后根据它们传递的噪音和强度进行评估。

    C) hot酱汁测试,要求受试者向另一个受试者发出辣酱,并根据他们给出的酱汁量和辛辣度来评估。

    其他测试要求受试者填写调查问卷他们的感觉多么具有侵略,如果这一切让你眉毛起来,那么你并不孤单。 Aggression 是一个模棱两可的心理概念 如果我在游戏中生气并在电视上尖叫几秒钟,我是否具有攻击? 只能用主观且经常随意的方式来衡量。

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    2)没有人关注短期效应和长期效应。

    这些研究所用测试的一个主要问题是在他们玩暴力视频游戏之后,他们都会直接测量他们的主题。即使您认为测试是衡量攻击的好方法,但对于实际目的而言,这并不是特别有用的信息。如果你是一个想知道暴力视频游戏可能会对你的孩子产生什么影响的父母,那么从长远来看,他们的行为会受到更大的影响。

    但是没有足够的研究关于暴力电子游戏的长期影响。在他们的报告中承认APA: 然而,我们审查的meta \分析包括很少的纵向研究,并且没有包括那些被考虑的足够时间点来检查暴力视频游戏使用的发展轨迹和相关结果。

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    因此,APA的结论是,暴力游戏与侵略之间存在一致的关系,充其量也是误导。他们实际得出的结论是,暴力游戏与短期攻击之间存在一致的关系。

    3)很少有人在考虑最重要的因素之一:竞争

    APA的报告审查的许多研究都是通过各种各样的暴力视频游戏来看,从真人快打到侠盗猎车手到使命召唤。通常,研究人员会分散学生或测试科目,并要求一些人玩暴力游戏,而其他人则玩非暴力游戏。但是他们经常不考虑的一个因素是:竞争。

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    早在2013年,布鲁克大学的研究人员发表了一项纵向研究(监测1,492名四分之四以上的青少年)测试暴力竞争游戏,暴力非竞争游戏,非暴力竞争游戏和非暴力非竞争游戏的影响。最终,他们发现竞争很激烈

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