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'Blackwood Crossing是我们的第一款'
    更新时间:2019-07-15 12:03

    在一个不断追求更大成熟的行业中,很难听到工作室实际上将游戏描述为“ own”。然而,这是一个潜在的有争议的术语,出口PaperSeven选择定义其即将推出的PC和控制台首次亮相Blackwood Crossing。

    迄今为止最深入和最复杂的项目我们workedve继续工作,这就是为什么我们经常把它称为我们的第一个“ own ”游戏,studio解释工作室负责人Alice Guy。 预算更大。团队更大。我们必须有更多的专业角色参与。

    第一人称故事在今年的Gamescom上引起了评委们的共鸣,获得了英国游戏节目奖,主持由于其强大的叙事勾引和令人回味的风格,业界贸易机构UKIE成为该展会上最佳未发行的英国制作冠军。

    我们一直想开发一款以故事为主导的游戏,并且对于那个关注孤儿兄弟姐妹的故事, 盖伊回忆起游戏的起源。 Indie,像Gone Home,Stanley Parable和The Etishing of Ethan Carter这样的奇怪作品正在不断壮大,但我们觉得核心故事能够更加突出并且玩家的情感依恋尽管Blackwood可能标志着工作室的成熟,但PaperSeven远非绿色环保,由Split / Second outlet Black Rock Studio拥有超过50年共享经验的资深开发人员组成。 / p>

    它肯定有助于我们的一般生产流程和效率forC,例如,了解如何最好地与外部合作伙伴合作以及在需要时引进专家的重要, 盖伊谈到开发者三A遗产。 它还使我们对发布要求有了深刻的理解,与本地化和QA团队合作,等等,并让我们的资助者有信心推进项目。最后,它只是自然地促使我们提供我们可能的最高质量水平,并让我们相信我们的交付能力。

    Blackwood Crossing最深入我们已经开展了复杂的项目,这就是为什么我们将它称为我们的第一个 grown-up 游戏。

    尽管团队精通,但转向不熟悉的类型游戏并单打独斗确实带来了新的挑战。

    我们以前没有做过深入的角色动画,所以我们必须在内部带来这种技能, 盖伊透露。 幸运的是,我们在Black Rock的一位优秀的动画师工作,他们可以使用了我们。他们在游戏中也很重要。

    VFX在游戏中也很重要,我们必须学习一些东西,因为我们继续。

    作为一个工作室,我们在故事和剧本开发以及声乐表演方面的技能大大增加。正如我们在营销和演示游戏方面的经验一样。

    最大的技术障碍是开发一个故事和谜题系统,可以用来尝试新的对话和游戏玩法。我们使用可视化脚本系统和事件序列器的组合将其与游戏代分离,以便设计人员和编人员可以快速制作新的谜题和故事线程而无需编写任何代。这意味着团队中的任何人都可以为游戏的这些部分做出贡献。

    幸运的是,至少有一个Blackwood元素对开发者非常熟悉:引擎。

    我们自从2011年开始工作室以来一直使用Unity,所以团队真的很有经验, 盖伊解释道。 我们喜欢它在开发多个平台时的灵活,使我们能够轻松地模拟出货。

    co编人员使用C#,它比C ++高出许多倍,并且经验可以同样有效。我们可以快速对新能进行原型设计,一旦我们满意,就可以将它们转换为生产能,同时减少麻烦。渲染器还具有强大的能,这意味着我们的艺术家可以创造出我们想要的独特外观。

    随着Gamescom的胜利,Guy说PaperSeven在推动Blackwood Crossing的过程中重新焕发活力释放。

    我们很高兴获胜, 她兴奋不已。 如果我们继续推动自己的话,那将是一种如此美好的感觉,以及对我们明年可能实现的目标的一瞥。

    我想 C并希望 C我们赢了因为我们是一个推动一个大目标的小团队:提供强大而时尚的视觉效果和情感引人入胜的故事,以及有趣和内容的游戏玩法。这是一款让你思考和感受的游戏。

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