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阅读Gaslight-浏览Sunless Skies的UI重新设计
    更新时间:2019-08-08 13:03

    嗨,我是Toby和我在Sunless Skies重新设计用户界面方面的领先者。这是一个涉及UI的每个元素的重大改革,因此我想对我们重新设计的基本原理有所了解,并解释我们所做出的决策背后的思考。

    一点背景:
    我们将Sunless Skies的发布推迟到明年1月,因为我们希望改进游戏的几个关键领域。其中,一个主要优先事项是游戏的UI和用户体验。 Sunless Skies是一款相对文字较多的游戏,要求玩家获得的阅读量高于平均水平,我们希望阅读体验尽可能具有沉浸感,大气和直观。与此同时,我们借此机会改变了界面的基调,以更好地与日益黑暗和怪异的游戏世界保持一致。我们只有几个月,所以没有时间从头开始。我们必须经济,尽可能适应现有技术。

    [图为:之前的UI设计可追溯到我们9月份的Early Access发布时间2017]

    识别问题
    我们首先分析了现有的UI。选择了我们想要关注的领域后,我们必须快速制作线框图(Adobe XD对此非常有用)并解决问题‘随时随地’在实施过程中。

    我们发现的一个主要问题是不太理想的阅读体验。这是由于一些因素,其中最重要的是阅读面板的偏心定位。这是旧设计的一个方面,这是一个基于面板的系统,允许用户以左/右配置打开两个接口的任意组合。目的是允许玩家在同时与故事内容交互的同时查看他们的库存,允许同时比较不同的库存,等等。这种设计的不幸结果是将阅读面板推离屏幕中心,有时令人困惑和不可预测的视觉布局,以及显示内容的一般房地产损失。

    [图为:新的UI设计,具有/侧面板布局。链接到放大的图片。]

    简化搜索为了更新,我们决定削减这种设计。我们从混合的两个面板设计转移到中心面板/侧面板布局。我们集中并扩展了阅读面板,并扩大了库存,同时将它们锁定在屏幕的一侧并添加了标签循环。当库存面板打开时,我们允许在阅读面板上进行少量旅行,以便为整个界面提供更多空间,同时确保如果没有其他界面需要不动产,阅读面板将保持居中。
    我希望减少现有用户界面的三维按键重量外观,尽可能无拘无束地呈现书面内容,同时保持直观。为此,我们在阅读界面上削减了公开的可供,使用着色,缩进和分隔来指示热点而不是按钮。

    文本记录和可读
    我们在重新设计期间面临的最大技术挑战是实施日志记录。以前,阅读面板中的每个选择都会擦除并刷新
    内容完全。添加日志记录允许玩家查看他们过去的决定并刷新当前区域中先前事件的内存,以及解决刷新内容可能只包含一行的布局问题。实施该系统带来了许多挑战;大量文本的平滑淡入和过渡,可以动态适应这些变化的滚动条,以及定义新内容的节奏和外观。最终,我认为这个系统给玩家的决定增添了一种重量感,只是*感觉*更自然地阅读。


    HUD很重要这些清单都得到了一定程度的关注,同时也提高了可读,同时也更好地利用了我们的图标库(重新设计的一个特点是我们的小图标大小增加了50% - 你通常可以看到他们的假设现在。)这里的变化通常不那么重要,更多的是关于布局调整和视觉上与阅读面板对

    齐,以及改进可供和突出显示以更好地指示交互区域。

    对于HUD,我们远离球形健康指示器和弯曲的燃料/供应

    嗨,我是Toby和我在Sunless Skies重新设计用户界面方面的领先者。这是一个涉及UI的每个元素的重大改革,因此我想对我们重新设计的基本原理有所了解,并解释我们所做出的决策背后的思考。

    一点背景:
    我们将Sunless Skies的发布推迟到明年1月,因为我们希望改进游戏的几个关键领域。其中,一个主要优先事项是游戏的UI和用户体验。 Sunless Skies是一款相对文字较多的游戏,要求玩家获得的阅读量高于平均水平,我们希望阅读体验尽可能具有沉浸感,大气和直观。与此同时,我们借此机会改变了界面的基调,以更好地与日益黑暗和怪异的游戏世界保持一致。我们只有几个月,所以没有时间从头开始。我们必须经济,尽可能适应现有技术。

    [图为:之前的UI设计可追溯到我们9月份的Early Access发布时间2017]

    识别问题
    我们首先分析了现有的UI。选择了我们想要关注的领域后,我们必须快速制作线框图(Adobe XD对此非常有用)并解决问题‘随时随地’在实施过程中。

    我们发现的一个主要问题是不太理想的阅读体验。这是由于一些因素,其中最重要的是阅读面板的偏心定位。这是旧设计的一个方面,这是一个基于面板的系统,允许用户以左/右配置打开两个接口的任意组合。目的是允许玩家在同时与故事内容交互的同时查看他们的库存,允许同时比较不同的库存,等等。这种设计的不幸结果是将阅读面板推离屏幕中心,有时令人困惑和不可预测的视觉布局,以及显示内容的一般房地产损失。

    [图为:新的UI设计,具有/侧面板布局。链接到放大的图片。]

    简化搜索为了更新,我们决定削减这种设计。我们从混合的两个面板设计转移到中心面板/侧面板布局。我们集中并扩展了阅读面板,并扩大了库存,同时将它们锁定在屏幕的一侧并添加了标签循环。当库存面板打开时,我们允许在阅读面板上进行少量旅行,以便为整个界面提供更多空间,同时确保如果没有其他界面需要不动产,阅读面板将保持居中。
    我希望减少现有用户界面的三维按键重量外观,尽可能无拘无束地呈现书面内容,同时保持直观。为此,我们在阅读界面上削减了公开的可供,使用着色,缩进和分隔来指示热点而不是按钮。

    文本记录和可读
    我们在重新设计期间面临的最大技术挑战是实施日志记录。以前,阅读面板中的每个选择都会擦除并刷新
    内容完全。添加日志记录允许玩家查看他们过去的决定并刷新当前区域中先前事件的内存,以及解决刷新内容可能只包含一行的布局问题。实施该系统带来了许多挑战;大量文本的平滑淡入和过渡,可以动态适应这些变化的滚动条,以及定义新内容的节奏和外观。最终,我认为这个系统给玩家的决定增添了一种重量感,只是*感觉*更自然地阅读。


    HUD很重要这些清单都得到了一定程度的关注,同时也提高了可读,同时也更好地利用了我们的图标库(重新设计的一个特点是我们的小图标大

    小增加了50% - 你通常可以看到他们的假设现在。)这里的变化通常不那么重要,更多的是关于布局调整和视觉上与阅读面板对齐,以及改进可供和突出显示以更好地指示交互区域。

    对于HUD,我们远离球形健康指示器和弯曲的燃料/供应

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