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金刚Q&amp AMichel Ancel
    更新时间:2019-08-20 12:39

    开发人员Michel Ancel可以说是Ubisoft稳定人才的支柱之一。这位经验丰富的创作者通常被认为是Ubi的Rayman特许经营权之父,后者是帮助法国出版商/开发商成为视频游戏市场力量的关键特许经营权之一。从那时起,Ancel作为开发人员不断发展壮大。继Rayman系列之后的几个参赛作品中,雄心勃勃的开发者和他的蒙彼利埃工作室发布了令人惊叹的原创游戏Beyond Good and Evil。动作冒险游戏与雷曼系列完全不同,提供了丰富的体验,在2003年最佳和成熟的Ancel和他的团队中排名不仅仅是“雷曼团队”。虽然这款游戏受到了广泛的好评,但它在商业上并未受到重视。

    然而,一个令人印象深刻的好处是它引起了导演彼得杰克逊的注意,彼得杰克逊记得BG& E的丰富经验,因为他正在寻找一家公司来开发与他对电影经典重新构想相对应的游戏金刚。虽然你认为制作游戏的任务基于肯定是今年秋季的大片之一将是令人生畏的,但Ancel和公司似乎不仅仅是挑战。我们有机会与经验丰富的开发人员一起检查事情的进展以及我们对游戏的期望。

    GameSpot:你是如何开发基于电影的游戏的?为了获得成,你觉得为玩家提供的体验是什么?

    Michel Ancel:这部电影给出了一个整体背景,并提出了强烈的主题和人物,特别是金刚本人。

    在King中生存Kong,你必须要理解并充分利用你周围的环境。

    我接近游戏,认为这是一个完整的创作,同时最大限度地利用我从电影中的价值观中获得灵感。例如,这个故事有一个非常原始的精神,我真的想通过玩家。生存的概念直接创造了一个挑战,并且是这个想法的一部分,以实现真正的冒险。生存就意味着了解环境并利用它。这是一种非常有趣的攻击和防守组合,为游戏阶段提供节奏,并自然带来多样。

    GS:你有过最优秀的Beyond Good& amp;影响孔的发展吗?

    MA:是的,当然。我特别想到BG& E的“多人游戏”体验帮助我们开发了一款能够提供两个完全不同的游戏的游戏,一个是第三人称的25英尺高的大猩猩,另一个是简单的人在第一人称。

    GS:你使用什么样的图形引擎?您是否使用电影剪辑或CG来移动故事?

    MA:我们希望故事完全互动。金刚几乎没有CG序列。屏幕上显示的大部分内容都发生在播放并且处于控制之中。我们的家用引擎提供了少量的电影场景:Jade Engine,它已经针对金刚的发展进行了优化。

    几乎没有金刚的非交互式序列。

    GS:这部电影的原声带将直接从电影中获取多少,以及为电影创作的原创作品有多少游戏?

    MA:音乐和声音一般都必须与动作同步。如果我们想要保持高水平的沉浸感,这是至关重要的。出于这个原因,我们想要为游戏创作自己的音乐,当然还有彼得杰克逊的“祝福”。所以,是的,所有的音乐都是原创的。

    原始本能

    GS:假设游戏的情节与电影密切相关,玩家能否以任何方式对其产生巨大影响?

    MA:玩家将有机会重温电影的故事,但不会局限于这种体验。对我们来说,重要的是超越电影,提出独特的内容和情境,同时保持恒定的节奏和质量方向

    开发人员Michel Ancel可以说是Ubisoft稳定人才的支柱之一。这位经验丰富的创作者通常被认为是Ubi的Rayman特许经营权之父,后者是帮助法国出版商/开发商成为视频游戏市场力量的关键特许经营权之一。从那时起,Ancel作为开发人员不断发展壮大。继Rayman系列之后的几个参赛作品中,雄心勃勃的开发者和他的蒙彼利埃工作室发布了令人惊叹的原创游戏Beyond Good and Evil。动作冒险游戏与雷曼系列完全不同,提供了丰富的体验,在2003年最佳和成熟的Ancel和他的团队中排名不仅仅是“雷曼团队”。虽然这款游戏受到了广泛的好评,但它在商业上并未受到重视。

    然而,一个令人印象深刻的好处是它引起了导演彼得杰克逊的注意,彼得杰克逊记得BG& E的丰富经验,因为他正在寻找一家公司来开发与他对电影经典重新构想相对应的游戏金刚。虽然你认为制作游戏的任务基于肯定是今年秋季的大片之一将是令人生畏的,但Ancel和公司似乎不仅仅是挑战。我们有机会与经验丰富的开发人员一起检查事情的进展以及我们对游戏的期望。

    GameSpot:你是如何开发基于电影的游戏的?为了获得成,你觉得为玩家提供的体验是什么?

    Michel Ancel:这部电影给出了一个整体背景,并提出了强烈的主题和人物,特别是金刚本人。

    在King中生存Kong,你必须要理解并充分利用你周围的环境。

    我接近游戏,认为这是一个完整的创作,同时最大限度地利用我从电影中的价值观中获得灵感。例如,这个故事有一个非常原始的精神,我真的想通过玩家。生存的概念直接创造了一个挑战,并且是这个想法的一部分,以实现真正的冒险。生存就意味着了解环境并利用它。这是一种非常有趣的攻击和防守组合,为游戏阶段提供节奏,并自然带来多样。

    GS:你有过最优秀的Beyond Good& amp;影响孔的发展吗?

    MA:是的,当然。我特别想到BG& E的“多人游戏”体验帮助我们开发了一款能够提供两个完全不同的游戏的游戏,一个是第三人称的25英尺高的大猩猩,另一个是简单的人在第一人称。

    GS:你使用什么样的图形引擎?您是否使用电影剪辑或CG来移动故事?

    MA:我们希望故事完全互动。金刚几乎没有CG序列。屏幕上显示的大部分内容都发生在播放并且处于控制之中。我们的家用引擎提供了少量的电影场景:Jade Engine,它已经针对金刚的发展进行了优化。

    几乎没有金刚的非交互式序列。

    GS:这部电影的原声带将直接从电影中获取多少,以及为电影创作的原创作品有多少游戏?

    MA:音乐和声音一般都必须与动作同步。如果我们想要保持高水平的沉浸感,这是至关重要的。出于这个原因,我们想要为游戏创作自己的音乐,当然还有彼得杰克逊的“祝福”。所以,是的,所有的音乐都是原创的。

    原始本能

    GS:假设游戏的情节与电影密切相关,玩家能否以任何方式对其产生巨大影响?

    MA:玩家将有机会重温电影的故事,但不会局限于这种体验。对我们来说,重要的是超越电影,提出独特的内容和情境,同时保持恒定的节奏和质量方向

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